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起点周奕明:起点月票榜前100位IP已卖光

2019-05-08 | 人围观 | 评论:

4月12日下午,由GameLook举办的“GAMELOOK开放日”在上海拉开帷幕,此次活动由中国手游、Ucloud倾力赞助。在活动现场,起点中文网副总周奕()明先生在活动现场进行了主题为《网络文学与游戏IP合作模式》的干货分享。

一个合适的IP能为游戏在前期带来足够的导量效应,而除了动漫、电影这类高大上的IP外,目前最接地气、最靠谱的IP或许就是网络文学IP了。现在国内网络文学IP一直炒的很热,起点中文网的网络文学IP现在能卖到多少钱?一个季度能卖出去多少部作品?如何与起点中网进行合作呢?让我们看一下周奕明先生的演讲稿。

以下是现场演讲实录:

周奕明:大家好,我是起点中文网周奕明,说实话,今天头一回演讲,我们原来是做网络文学,不知道在座多少人看过我们起点中文网的小说,能不能举手?还可以。

做游戏很辛苦

其实,我们原来做网络文学觉得网络文学真的很苦,千字三分钱,作者写400万字才能赚多少钱?大家一算便知道,400万字要写两年到两年半。我们想把我们的作品改编成游戏,在原来端游和页游的时候也很苦。我们的作品卖给端游和页游,端游一般推广成本在两三千万,作品卖给他们,他们认为这值是一个添头,在重要性上确实体现不出来。

在手游时代我们确实发现现状和原来完全不一样。比如说我们自己也在做手游,比如《吞噬星空》,我觉得做游戏的人很不容易。我原来做网络文学认为很累,是因为赚不到钱。我们做游戏可能赚到钱,但确实很累。

提升留存率 用户代入感很重要

2013年的这个时候,大家应该聊的月流水过千万的游戏是超级大作,现在动不动产品流水过亿,这个时候其实我们自己也在想,如果我们做游戏,或者我们的游戏厂商、伙伴要做游戏,他们会碰到一些什么问题?

他们不是每家都会有微信接入的,也不是每家有50%的月留存。在这种情况下,有没有变通的途径,可能让我们的游戏更可能成功,让我们的用户导入成本更低呢?这也是大家热炒的网络文学IP,这一块可能有的价值。下面分享我自己和整个文学团队在游戏结合文学的一些想法。

在座都是游戏的专业人士,我就不再去说游戏产业的事情了。其实很明显,整个市场每个月出上百款游戏,游戏的同质化非常多,刀塔出来之后在两三个月之内肯定无数版类刀塔的游戏出来,肯定都是微创新,但是如何让自己冒出来?如果你是一个纯玩创新的游戏,是没有代入感的;如果你是有老牌游戏的一个底子也可能没有代入感。从这一块来说吗,做出来的游戏同质化很严重,这是大型研发商都会遇到的问题,用户代入感比较弱。

节省三分之一导入成本 用户认同感很重要

最近火的《秦时明月》和之前的《我叫MT()》,除了游戏本身成功之外,还有IP的认知度,这是一个重要的因素,除了认知度之外,还有很多贴切的东西。这些游戏我们觉得IP的价值在这些游戏里面体现得会非常明显,主要来说第一个可能是我们认为由于知名IP,所以用户的认知程度很高,所以导入成本很低。我们起点自己做过页游,目前也在做手游,至少低于正常成本的三分之一。

第二有IP,玩家的认同感非常强。有IP的游戏普遍留存率,我目前知道一定是高于没有IP游戏的留存率。我刚刚听到《刀塔传奇》提到月留存率30%,这个很震惊,我听到别的游戏没有这么高,正常来说一般来说有IP的游戏次日留存都是50%以上。

成功的IP手游应具备3个条件

是不是只要有知名IP,相当于一个冠名权的游戏就能成功呢?我们理解不是这样的,我们理解一个有IP的游戏之所以能成功,可能是分为以下几大块:

第一个,IP本身要有一个知名度,这是所有人都知道的,没有知名度的IP可能那叫伪IP,或者不叫IP。比如我写一个小说,说实话肯定没有影响力。

第二个,IP一定要具备可转化为成功手游的可能性,这个可能性我们自己理了一下,可能分为三大部分,一是技术转化的可行性,二是用户重叠的可行性,就是基于现有IP用户的重叠度。其次,就是游戏厂商的研发实力的可行性。

第三个,说实话,这个可遇不可求,不是今天讨论的重点。基于前面整个来看,我们认为网络文学IP,尤其现在以玄幻、修仙、武侠的IP已经具备非常高的转化手游IP的可行性。

为什么呢?我们分开来看,就第一个来说,网络文学很简单,看过网络文学的人都知道,400万字的作品一定有宏大的世界观,手游的世界观应该不像端游那么宏大,但也是非常非常重要,这部分来说已经具备手游IP特征。第二,如果说运气好,或者说我们对应的IP已经改编为漫画的时候,那减少了美术成本,如果这本书出版,这不局限于网上,在线下也有。如果再改版为电影和电视剧,这就不用细说了。

网络文学与用户贴合度高

除此以外,任何一个知名IP都可能具有的特征之外,网络文学会有自己的几个特征,我也想分析一下。

我们自己根据之前的数据报告来说,网络文学用户和游戏用户的贴合度是78.4%,其实我看刚刚举手是这个比例,在座都是游戏行业的人,也肯定玩游戏,刚刚大家举手的时候也在摆明自己是一个网络文学用户。

第二,和其它IP比较大的一个差异,网络文学的用户大部分来说都是付过费用U盘莽荒记,我不确认所有人坚持每一本都是付费阅读,但是大部分付费阅读,从这点来看我们和游戏的用户不但重合,而且是重合付费用户,目前58.8%的网络文学用户在使用网络游戏时产生付费。

第三点,今年炒得特别热,很多人关注过唐家三少、我吃西红柿做过一些成功的手游改编,这里面体现出了我们的粉丝经济。原来很多人感觉网络文学是大部分看盗版,有一部分人看正版,可能网络作家粉丝不太多,收入不太高。

我们只是看去年公布的网络文学作家的收入排行榜,我们看像人气高的这些作者,如唐家三少、我是西红柿基本年收入在3000万以上,这是他们拿到手的收入。另外,他们的粉丝群仅以贴吧来看,我们排名前10名的作品应该来说在贴吧的活跃用户是800万以上,这是目前公开的数据。还有我们看百度的搜索排行榜里面,基本上前50的网络小说作品百度指数一定是高于游戏前10的,这是目前我们看到的一些数据。

网络文学IP保证持续的成功性

再有,就是网络文学的IP类型,我们是能保证持续的成功性,这怎么来解释呢?一个就是由于我们网络文学每天都在连载,每天都接受着用户的考验,你写得不好,用户就骂你,用户就不付钱,更不会投月票。每天都在积累新用户,相当于一款游戏不断运营之中一直有新用户,这些用户会不断沉淀下来,成为你的忠实用户,不管将来变成影视、变成出版、变成游戏,他都可能会为你去买单。

网络文学IP组合叠加效应

第二,网络小说是所有IP的源头,我们的网络小说其实相当于一个火车头,这个火车头会慢慢拉出来一系列火车车箱,比如先拉出一列是出版,再出来一列是游戏或者是动漫,这会形成一个叠加效应,你刚开始基于网络小说改编成游戏,大家看重基于网络小说的用户群获得的一个额外用户群,或者是种子用户。随着出版和影视,影响力不断扩大,他们又会回流到游戏,当然也会对相应的衍生品做出贡献。这两块非常独特,这可能和大家买一部电影,买一个综艺节目或者其它是有最大的差别。

其次,我们自己也在跟研发商,包括我们的合作伙伴都在讨论,我们的网络文学由于世界观非常庞大,而且内容非常复杂,涉及的种类也可能会多,所以我们一部网络作品,其实不一定只做一个ARPG或者卡牌,可以做出来若干个,而且和强行做出来若干个是有区别的,完全不会让用户感觉陌生感,整个网络架构会让用户感觉到非常合理性。

起点网络文学IP的三种合作模式

应洪涛的要求,我也大概介绍一些合作模式。合作模式有很多种,我们自己归结为1.0、2.0、3.0,与玩法的1.0、2.0、3.0不一样。

第一种就是独家购买,这相对于厂商,从有了网络小说有了版权概念之后,大家已经在做了,比如说《星辰变OL()》、《盘龙》这些直接买我们的IP做游戏,钱货两清,这个时候相当于买卖货品的做法。

第二种是联合研发,这一块我们更多是为我们合作伙伴定制。现在很多IP说实话,非常值钱。和前两年比较,不完全统计价格翻了至少是十倍。现在单款,或者说最顶尖几个作者的IP光买版权的价格2000万以上,不包括分成。

我们其实不是每一款IP都希望让研发厂商直接买了做游戏,和我们之间没有太直接的关联,所以会拿一些很好的IP和研发厂商合作,我们不要钱,我们共担风险,把盘子做大。

第三种就是我们尝试全版权运营,像刚刚举的火车和火车头的例子,我们会拿我们的IP和我们的合作伙伴一起把这个IP做得最大。我们除了改编成游戏,我们会联合中影一类电影公司拍成电影,联系线下出版公司出版,会联合动漫制作公司制作。我们会规划,什么时候上电影最合适,什么时候上游戏最合适,什么时候出版更合适。

这是三种合作模式,今天来说主要讲这些了。谢谢大家!

以下是现场主持人、观众和起点中文网副总周奕明先生的现场互动问答:

主持人:周总留步,您能描述一下国内抢IP的激烈程度到什么程度,你一个季度能成交多少部?

周奕明:小说说实话这个数量真不能说,目前来说,除了第一层非卖品的IP,因为有些IP会和研发商合作,所以我们不卖。我们起点月票榜前100位的全部卖光。

主持人:100部小说都变成手游版了吗?

周奕明:有手游版,也有页游版,也有电影版。、

主持人:大神毕竟是少数,他是很高产的作者,可能有很多部,前面几部的价值是怎样的?

周奕明:作为读者来说肯定读最新的,这是毫无疑问。对于IP角度来说我们不认为以前写的就不是最火的。如果我们今天搞一个拍卖会,我们拍卖《斗破苍穹()》,肯定会有很多人要买。很多人因为《斗破苍穹》认识土豆,从而认识起点的。从版权的合作来说,我们在整个合作的时候,因为大家了解IP的时候,大家不会在意以前的作品还是现在的作品,当然肯定现在的作品更贵一点。

主持人:刚才说我们有IP给开发商来使用,有多种形式,但是开发商也在想一个问题,您这个IP2000万,为什么我们不能把游戏的剧情搬到起点上,把它变成2000万的IP呢?一方面我又是再连载的,又可以不断吸引粉丝,起点有这样的合作方式吗?

周奕明:说实话有的,从我们实际角度来说会碰到一个客观的问题,你只能做出来中等规模的作品,不可能进入百度风云榜前十或者前二十的作品,因为不太有特别大牌的作者愿意这样写。因为每个人都有自己的梦,作者也有自己的梦,作者不希望你过多干预他的创作。我们也和一些厂商合作,但是要把创作成业界排名前列的IP,这个很难。

观众问:周总,我有个问题想问一下,我们也知道前一阵子深圳有家公司已经把唐家三少、土豆和西红柿的版权购买做成游戏。而且这家公司被某上市公司资本运作收购了,这些版权在作家本身手上,还是起点中文网手上,如果一定要通过起点,那三款游戏是怎么回事呢?

周奕明:其实你说的那家公司,我们也在紧密合作。你提到版权的归属,我们有极个别作者版权在作者自己手里,这是一个事实情况,绝大部分的版权都在我们手里。再有其实你刚刚提到的那个严格意义不属于作品版权,整个来说平台的价值会更大,包括目前我们从合作伙伴来说,我们各个游戏改版情况来说,我们都是得到一个正向的反馈,目前确实是这样的。

观众问:我想问一下,您提了合作方式第二种联合开发,您对非卖品是怎样选择的?

周奕明:您说的就是挑选标准,实际我们没有很规范化和格式化的标准,主要就是几个纬度,我不同的IP授权的合作伙伴等级不一样,挑合作伙伴的模式基本来说,首先看这个团队,其实跟IDG这些投资公司一样,我们看团队的实际能力,这里面可能要看人,要看经验,要看现在有没有一些雏形或者DEMO产品。第二,我们从这个团队的经验和兴趣角度来说,他和我们自身IP有没有结合度,举个例子来说,我们特别想做一个武侠类的,这个团队可能从来不是做这个的,连书都没有看过,那我们不会合作,因为我们要让小说和游戏相对紧密绑在一起,而不只是冠名。

主持人:这个联合开发起点是要入股吗?是一种投资方式还是商业性的操作?

周奕明:第二种联合开发其实是项目合作制,第三种会涉及到合资公司的模式,第二种是项目合作,相当于基于某个单款游戏进行合作,我们可能会在里面会投入一定的研发费用,也可能说是投入推广费用,主要也看团队的实力。举个例子,有些团队特别擅长研发,我们会找一些发行方一起合作,我们注入IP和资金,发行方一起合作,然后把这款产品从最开始的版权线到发行线全部搞定。

主持人:起点可以选择不代理,也可以发行商、研发商一起联合做?

周奕明:肯定可以。

主持人:谢谢周总。

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